1. Les règlements de Hockey Canada et de Hockey Québec
seront en vigueur, ainsi que ceux ci après mentionnés.
2. DÉROULEMENT DE LA JOUTE
A) Période de réchauffement:
La période de réchauffement sera d’une durée
de deux (2) minutes.
B) Périodes: Chaque joute sera de deux
(2) périodes de dix (10) minutes temps arrêté
et une période de quinze (15) minutes temps arrêté
(article 9.3.2 (B)).
C) Différence de buts:
a) Dès qu’il y a une différence de cinq
(5) buts, à tout moment de la joute, le temps ne sera
plus arrêté. Cependant, si l’écart
revient à moins de cinq (5) buts, le temps sera arrêté
à nouveau.
b) À tout moment, après deux (2) périodes
complètes de jeu, la partie se terminera dès
qu’il y aura une différence de sept (7) buts
entre les deux (2) équipes, tel que stipulé
à l’article 9.6.5 (A) des règlements de
Hockey Québec.
D) Temps d'arrêt: Le "temps d’arrêt"
sera permis seulement lors de chaque joute de finale. Ce seul
"temps d'arrêt" par équipe pourra être
demandé à n'importe quel moment de la joute.
3. SURTEMPS
Lorsqu’il y aura du temps supplémentaire après
les trois (3) périodes de jeu réglementaire, le
surtemps sera joué selon les articles 9.71, 9.7.2 et
9.7.3 des règlements de Hockey Québec, tel que
décrit à l’annexe "A" qui suit.
4. TOURNOI À LA RONDE
S'il y a égalité au classement dans un tournoi
à la ronde, le classement sera déterminé
en fonction des critères décrits à l'article
9.8 des règlements de Hockey Québec.
5. PROTÊT
Aucun protêt ne sera accepté.
6. PRÉSENCE AU CENTRE SPORTIF
Chaque équipe doit être présente au Centre
Sportif au moins soixante (60) minutes avant l'heure cédulée
de sa première joute. Un responsable de l’équipe
doit se présenter au bureau du registraire avec son cartable
de vérification comprenant obligatoirement les formules
et éléments décrits à l’article
9.10.10 des règlements de Hockey Québec.
7. FEUILLE D'ALIGNEMENT
Avant chaque joute, tous les joueurs doivent signer la feuille
d'alignement préparée par la direction du tournoi.
8. JOUEURS AFFILIÉS
Tous les joueurs de la liste de réserve peuvent participer
au tournoi, tel que spécifié à l'article
9.10.6 de Hockey Québec.
9. CHANDAILS
a) Chaque joueur doit porter le même numéro de
chandail pour la durée du tournoi. Si un joueur affilié
est utilisé, et que ceci nécessite un changement
de numéro, l'équipe concernée doit aviser
la direction du tournoi avant la joute.
b) Toute équipe possédant deux (2) ensembles
de chandails devra les avoir à sa disposition pour toutes
ses joutes du tournoi. Si la couleur des chandails porte à
confusion, l'équipe locale devra changer de chandails.
L'arbitre en chef de la joute décidera si les couleurs
sont acceptables.
10. CHANGEMENTS À L'HORAIRE
Chaque équipe doit être disposée à
accepter tout changement de dernière minute à
l'horaire: joute devancée ou retardée, à
cause de surtemps ou autres contraintes qui ne sont pas sous
le contrôle de la direction du tournoi.
11. RESPONSABILITÉ
a) L'Association du Hockey Mineur de Buckingham ne paiera aucun
frais d'hôpital, de médecin, de transport ambulancier,
honoraires professionnels, ou autres, à tout joueur ou
officiel d'équipe ayant subi une blessure ou tout autre
préjudice durant le tournoi, peu importe la raison. L'Association
décline également toute responsabilité
pour bris, perte ou vol de tout équipement.
b) Chaque équipe devra fournir une preuve d'assurance.
c) Chaque équipe est responsable de tout matériel
ou local qui lui est prêté: chandails, équipement
de hockey, chambre des joueurs, etc.. L'équipe sera facturée
pour les bris et/ou pertes.
12. GLACE
La glace sera refaite à la fin de chaque joute. S’il
y a du surtemps, les équipes ne changeront pas de bout
de patinoire à moins que la glace soit faite (article
83 (a) (1) de Hockey Canada).
13. NOMBRE DE JOUEURS:
Au simple lettre: une équipe doit se présenter
au début de la joute avec un minimum de huit (8) joueurs
en uniforme, plus un (1) gardien de but (article 7.2.1 (A)).
Aux doubles lettres: une équipe doit se présenter
au début de la joute avec dix (10) joueurs en uniforme,
plus un (1) ou deux (2) gardien(s) de buts (article 7.2.1 (B)).
14. TIRAGE AU SORT :
Lorsque le responsable d’équipe se présentera
au registraire, avant sa première partie du tournoi,
un numéro sera assigné à l’équipe
par un tirage au sort. Donc, si deux équipes gagnantes
doivent s’affronter ou si deux équipes perdantes
doivent s’affronter dans une joute, le club receveur sera
celui qui aura le numéro le plus élevé.

Annexe
« A »
Réglementation de surtemps
(
Ne s'applique pas au tournoi la
ronde)
Périodes de surtemps des joutes préliminaires
(Ne s’applique pas, si Tournoi à la Ronde (article
9.7.1 (C) de H.Q.)
9.7.1 Pour tous les tournois sanctionnés par Hockey Québec,
lorsque les matchs sont à finir, en cas
d’égalité après les trois (3) périodes
de jeu réglementaires, il y aura période de surtemps
selon le mode suivant:
A) Une seule période supplémentaire de cinq (5)
minutes à temps arrêté, avec un
alignement de 4 joueurs par équipe plus un gardien de
but (à l’exception des joueurs punis qui
doivent servir leur (s) punition (s). Cependant, si une seule
équipe a perdu son point Franc-Jeu (articles 7.7.3 et
7.7.4) elle devra jouer en désavantage numérique
pour la période de cinq (5) minutes. Aucun joueur ne
se rend au banc des punitions pour servir le cinq (5) minutes
(article 7.7.5 (A) page 92). Le premier (1er) but marqué
met fin au match.
B) Après cette période de surtemps de cinq (5)
minutes, si l’égalité persiste, il y aura
fusillade telle que stipulée à l’article
9.7.2 des règlements de Hockey Québec.
Fusillade (Ne s’applique pas au Tournoi à
la ronde)
9.7.2
A) Après chaque match de tournoi, s’il y a égalité
entre les deux (2) équipes, l’officiel demande
à l’entraîneur de désigner trois (3)
joueurs pour la première ronde, de la fusillade. Advenant
encore une égalité après cette première
ronde, l’entraîneur désignera un à
la fois les joueurs qui participeront à la fusillade.
Tous les joueurs devront participer à la fusillade (à
l’exception du gardien de but) avant qu’un joueur
ne revienne une deuxième fois.
B) Un joueur qui se trouvait au banc des punitions à
la fin de la période de surtemps est admissible à
participer à la fusillade.
C) La fusillade se déroulera de la façon
suivante :
a - L’équipe qui reçoit a le choix de
déterminer si elle débutera ou non la fusillade.
b - Après que le choix est fait, l’équipe
désignée envoie son premier joueur qui tente
de déjouer le gardien de but adverse. Ensuite, le premier
joueur de l’autre équipe fait de même,
et ainsi de suite jusqu’à ce que les trois (3)
joueurs de chaque équipe aient effectué une
ronde complète.
c - Le choix de l’entraîneur ne représente
pas l’ordre dans lequel les joueurs doivent se présenter
au centre de la glace pour effectuer leur tir.
d - Les règles de jeu des tirs de punitions s’appliquent.
e - Les tirs se font à tour de rôle et aucun
tir simultané sur chacun des deux gardiens de buts
n’est accepté.
f - L’équipe ayant marqué le plus de
buts dans cette ronde complète est proclamée
gagnante.
D) Lorsqu’un deuxième (2e) ou troisième
(3e ) tour devient nécessaire pour briser l’égalité,
l’ordre de passage des joueurs est laissé à
la discrétion de l’entraîneur et peut très
bien ne pas respecter l’ordre du premier tour. Ainsi,
à chaque tour, tous les joueurs qui terminent le match
devront participer à la fusillade (à l’exception
du gardien de but) avant qu’un joueur ne revienne une
autre fois.
• Le match prend fin quand l’égalité
est brisée, après qu’un joueur de chaque
équipe ait effectué un tir, vers le but.
PÉRIODE DE SURTEMPS POUR CHAQUE JOUTE DE SEMI-FINALE
ET FINALE
9.7.3
Lors de chaque match de semi-finale et de finale de chaque
tournoi sanctionné par Hockey Québec, en cas d’égalité
après les trois (3) périodes de jeu réglementaire,
il y aura une (1) période de surtemps selon le mode suivant
:
A) Une seule période supplémentaire
de dix (10) minutes à temps arrêté avec
alignement de quatre (4) joueurs par équipe,
plus un gardien de but, à l’exception
des joueurs punis qui doivent servir leur(s) punition(s) et
de l’application de la règle de la formule Franc-Jeu
(articles 7.7.3 et 7.7.4). Lorsqu’ une seule équipe
a perdu son point Franc-Jeu, elle débutera la période
de dix (10) minutes en désavantage numérique pour
une durée de cinq (5) minutes. Cependant, l’équipe
n’est pas obligée de prendre un joueur qui était
sur la glace à la fin de la troisième période
pour servir le cinq (5) minutes (article 7.7.5 (B) page 92).
Elle peut envoyer n’importe quel joueur à l’exception
des gardiens de but. Si cette même équipe a deux
(2) joueurs ou plus servant une punition de temps, la période
débutera à 5 contre 3. Le premier but marqué
met fin au match.
Gestion des punitions en période de surtemps
La gestion des punitions en période de surtemps est
différente du temps régulier de la joute. Nous
débutons le surtemps : 4 joueurs contre 4 joueurs plus
les gardiens de but. S’il survient une punition: nous
jouerons 4 contre 3 joueurs. Une deuxième punition à
la même équipe: nous rajoutons un joueur à
l’autre équipe (5 contre 3). Si la première
punition se termine avant un coup de sifflet: nous jouerons
5 contre 4. Au sifflet, nous jouerons 4 contre 3, si la deuxième
punition n’est pas terminée. À noter que
ce processus de rajouter un joueur ne s’applique que lors
d’une deuxième punition à une même
équipe fautive. En effet, s’il survient une troisième
ou quatrième punition à une équipe, ces
punitions seront retardées dans le chronométrage.
B) Après cette période de surtemps de dix (10)
minutes, si l’égalité persiste, il y aura
fusillade tel que stipulé à l’article 9.7.2.